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<Creator's Lab - 광명의문화예술기획자 OO씨를 찾아서> 현장 스케치 : 제3편

  • 2022-09-28
  • 최종 업데이트
    2022-09-28
  • 조회수
    135
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가을 분위기가 물씬 나는 9월 마지막 토요일 오후,

광명시 청년동에 예비 문화예술 기획자들이 모였습니다.

[Creator’s Lab - 광명의문화예술기획자 OO씨를 찾아서]의 주인공들이었죠.

9월 3일 첫 모임 이후, 벌써 세 번째 모임인데요.

예비 문화예술 기획자들은 머릿속에 간직해 온 아이디어를 ‘기획안’이라는 그릇에 담아보며,

실행까지 도달하기 위한 단계를 차근차근 밟아나가고 있는 중입니다.

9월 24일은 대망의 ‘팀별 기획안 1차 발표’가 있는 날이었는데요.

어떤 얘기들이 오갔는지, 자세히 들여다볼까요?

 

 

 


 

 

 

 


기획안은 간결하게, 확실하게 이해할 수 있을 정도로 정리하는 게 제일 좋아요.
짧으면서도 뭘 하려고 하는지, 왜 하려고 하는지, 또 어떤 과정을 거쳐야하는지

한눈에 보여줘야 합니다.

 

  

이다혜 책임 멘토의 말에 예비 문화예술 기획자들의 눈빛이 번뜩였습니다.

최선을 다해 준비해 온 기획서를 다른 팀에게 선보이고, 피드백을 받으며 객관화하는 시간.

이날만큼은 평소의 화기애애한 분위기와 달리 약간의 긴장감이 맴돌았어요.

나의 생각과 주장이 담긴 기획안을 다른 사람들 앞에서 일목요연하게 정리해 말하는 일은 프로 기획자도 쉽지 않으니까요.

그러나 기획자는 기획안으로 얘기해야 하는 법!

함께 배워가는 동료들 앞에서 많이 연습하는 것이 좋겠죠?

 

첫 발표의 주인공은 최보윤 예비 문화예술 기획자.

특허받은 고양이 캐릭터를 활용한 선택지 게임 형태의 온라인 전시의 기획안을 소개했어요.

설득력을 높이기 위해 소셜 미디어 데이터를 분석한 점,

게임 트랜드를 고려해 인기 있는 공포 게임 장르를 선택하려고 한 점 등이 인상 깊었습니다.

발표를 들은 다른 참가자들은 “공포 게임에 대한 마니아층을 대상으로 하면 좋은 반응을 얻을 수 있을 것 같다”,

“온라인 전시인만큼 접근성을 더 장점으로 강조하면 좋겠다” 등 다양한 피드백을 내놓았습니다. 

 

 

 


 

 

두 번째 발표는 ‘청동기 시대’팀이었습니다.

‘당연하다고 생각하는 것들의 소중함을 깨닫게 하겠다’는 취지로 프로그램을 소개했는데요.

단편 영화를 보고, 영화관을 탈출하는 융합 콘텐츠였습니다.

기획 의도, 추진 일정, 홍보 방안, 예산 등을 차분하게 잘 설명했는데요.

발표를 들은 참가자들은 “왜 방을 탈출해야 하는지에 대한 목표가 있어야 할 것 같다”,

“기획 의도와 프로그램의 연계성을 어떻게 살릴지 디테일이 궁금하다” 등의 의견을 전했습니다.

 

세 번째 발표의 주인공은 김미연 예비 문화예술 기획자였어요.

영화제는 보통 2년 이내에 제작한 영화만 출품하게 되어 있는데요.

이런 규정 때문에 빛을 보지 못한 영화를 모아 선보이는 단편 영화제를 기획했다고 해요.

상영 장소, 예산, 홍보 채널, 기대 효과 등도 깔끔하게 정리해 설명해서 하려는 바를 쉽게 파악할 수 있습니다.

발표를 들은 참가자들은 유튜버를 통한 홍보를 제안하기도 했으며,

원하는 영화제의 테마나 영화의 결이 있는지도 궁금해했어요. 

 

 

 


 

 

발표와 피드백을 유심히 지켜보던 이다혜 책임 멘토는 “기획에서 중요한 건 빼기"라고 강조했습니다.

 

 


기획에서 굉장히 중요한 것이 ‘빼기’입니다. 
내가 진짜 할 수 있는 것, 실행할 수 있는 것만 남기고 잘 빼는 것이 중요해요.
예를 들어 영화제의 테마는 정하지 않길 잘했다고 봅니다.
콘셉트나 결은 영화제가 반복되면서 만들어지게 되어 있거든요.

 

 

이어 이다혜 책임 멘토는 ‘창작과 문화 기획의 차이’를 강조했습니다.

현재 창작과 동시에 문화 기획을 진행하는 참여자(팀)가 많아 헷갈릴 수 있지만,

문화 기획이란 문화와 대중 사이에 다리를 놓는 일이라는 것.

지금까지 창작에 몰두했다면,

이제부터는 브릿지에도 힘을 주면 좋겠다고 공통적인 피드백을 전했습니다.

 

 

 


 

 

마지막 발표는 ‘창작동 602’팀이었습니다.

연극과 플리마켓을 연결한 전시형 퍼포먼스를 기획해 소개했는데요.

청년들이 연극을 부담 없이 즐길 수 있는 기회를 마련하고, 한편으로는 옷에 정체성을 부여한

플리마켓을 통해 자신에게 맞는 정체성을 찾아갈 수 있게 하겠다는 기획 의도가 신선하고, 멋졌습니다.

무엇보다 놀라운 것은 지인들을 통해 이미 100벌이 넘는 옷을 기부 받았다는 건데요.

이 프로젝트가 실제로 실행될 날이 벌써 기대됩니다.

 

모든 발표가 끝나고 이다혜 책임 멘토는

“대중에게 어떤 메시지를 주고 싶은지, 어떤 문화적 경험을 제공하고 싶은지가 기획의 최우선이다”라고

아래와 같이 강조했습니다. 

 

 


우리는 지금 실험을 해보는 중이기 때문에 
참여자가 얼마나 많을지에 대한 부담은 조금 내려놔도 됩니다.

현재는 어떤 문화적 경험을 관객(참여자)에게 줄지에 집중하는 것이 중요합니다.

 



 

 

 


 

 

팀별 기획안 1차 발표 후에는 맞춤형 멘토링, 예산 타당성 검토, 추진계획서 작성 등의 활동이 이어졌습니다.

이다혜 책임 멘토와 광명시 청년동 담당자가 1개의 팀에 집중해 일대일 멘토링 및 예산 타당성 검토를 진행했고,

그 동안 다른 팀들은 이날 받은 피드백을 참고해 기획안을 보안하고, 스케줄링을 포함한 추진계획서를 작성했어요.

 

 


기획을 실행하기 위해 뭘 해야 하는지 좀 더 구체적으로 정리해 봐야 해요.
스케줄링을 하는 가장 쉬운 방법은

결과가 나와야 하는 시점을 기준으로 역산해 해야 할 일을 정하는 겁니다.

 

 

이후 현장의 열기는 조용한 가운데 뜨거웠습니다.

‘청동기시대’팀의 경우 인원수 만큼이나 다양한 아이디어가 쏟아지는 듯 했어요.

충분히 이야기를 나눈 다음에는 앞에서 이다혜 책임 멘토가 강조한 ‘빼기’에 집중하는 모습이었습니다.

개인으로 참가한 이들은 각자 본인들의 작업에 몰두하다가,

조용히 자리를 옮겨 함께 이야기를 나누기도 했어요.

서로의 준비 과정에 대한 얘기를 나누면서 예상치 못한 인사이트를 얻고,

서로 도울 수 있는 방안도 찾아보는 모습이었습니다.

 

팀별 기획안 1차 발표날은 그 어느때보다 서로에게 배우는 것이 많았던 시간이었어요.

이야기를 경청하고, 생각을 정리하며 오늘도 한걸음 성장한 ‘광명의문화예술기획자 OO씨’들이었습니다! 

 

 

 


  

 


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